第89章 拒绝数值加成,开启公平竞技时代
新的故事已经开始。
四月中旬的一个下午,赵启明路过公共技术部的开放办公区,发现六个工程师围在一台电脑前面,情绪极其激动。
屏幕上的画面他没见过——不是指南针任何一款已上线产品。色调偏暗,俯视角,五个角色正在围攻一座防御塔。一名身形修长的刺客型角色从侧翼切入,三刀带走了两个残血目标,屏幕中央弹出金色的击杀提示。
旁边的人拍着桌子叫好。
“上班时间。”赵启明站在后面说了一句。
六个人的头同时转过来。
“赵……赵总。我们测bug呢。”
“测bug测出三杀了?”
“这不是bug,这是正常发挥——”说话的工程师意识到越描越黑,闭嘴了。
赵启明看了一眼屏幕。画面确实好看——英雄角色的设计风格偏向东方审美,但不是纯粹的中国风,更接近一种融合了多种文化元素的架空世界。技能释放时的打击反馈,光看屏幕就能感觉到,很“脆”。
“这游戏谁做的?”他问了一句明知道答案的话。
“张总的项目。内部代号'刀锋'。”
赵启明看了两分钟,转身走了。走出三步,身后传来压低声音的欢呼——又拿了一个人头。
这就是“英雄同盟”内测第三天的指南针深圳办公室。
项目从2005年下半年就开始了。立项的时候,公司内部知道这件事的人不超过十个。游戏类型在指南针的产品线里前所未有——多人在线战术竞技。市面上最接近的东西,是暴雪“魔兽争霸3”里一张叫dota的自定义地图。
但dota终归是一张挂在别人引擎上的mod,画面受限,功能受限,商业化更无从谈起。
张折要做的,是把这个品类从mod变成一款独立的、完整的、能撑起长线运营的产品。
布兰登和马可是他从b座挖来的。两个人对这个品类的理解深到骨头里——布兰登主导玩法设计,马可负责数值框架。项目组里流传一个说法:布兰登测试新英雄的时候,打完一局能写三页纸的改进笔记,精确到每个技能在第几帧存在判定问题。
到2006年3月底,核心玩法跑通了。五十六名英雄完成基础设计和技能实现,三张对战地图做完美术和功能测试,匹配系统、段位系统、回放系统全部搭建完毕。
张折拍板开始内测。
范围是公司内部。所有事业部员工都可以申请账号,唯一条件是签一份保密协议——内测期间不得对外传播任何游戏截图、视频和玩法描述。
保密协议签得很认真。但游戏的传播力,显然超出了制度约束的能力范围。
内测第三天,深圳办公室的工作效率肉眼可见地下降了。赵启明撞见的那一幕只是冰山一角。
张折让项目组建了一个内部论坛,专门收集bug报告和平衡性建议。论坛上线第一周,帖子量过了三千。
他晚上抽时间翻论坛,翻到了几个高频问题。
排名第一的是一个叫“影刃”的刺客型英雄。相关帖子占了总量的百分之十五。
帖子标题风格极其统一——
“影刃六级一套秒,策划你自己玩过吗?”
“求求了削影刃吧我连塔都不敢出。”
“影刃没问题,你们站位有问题,谢谢。”
最后这类帖子底下通常跟着二十楼的骂战。
第二个问题是匹配系统。高水平玩家在校准赛中因为队友波动太大,被分到低段位,然后在低段位里疯狂碾压。低段位玩家体验崩了,高段位的人又觉得前期无聊。
第三个问题——公司里几个网络工程师组了一支五人固定队,胜率百分之八十四。论坛上怨声载道。有人发帖说:“这不叫打游戏,这叫上班被社会毒打完了下班又被打一顿。”
这条帖子下面全是“顶”“我也被锤了”“能不能禁五排匹配路人局”。
张折把问题整理成清单交给项目组,批了两周做调整。
“影刃”的六级爆发倍率下调百分之十二,校准赛增加个人表现权重,五人固定队的匹配池跟路人局分离。
调整完又测了两周。论坛上关于“影刃”的抱怨帖少了一半——另一半转移到了一名坦克型英雄身上,说这坦克太肉了,打半天打不死。
张折看到这类帖子,没说什么,但心里有数。论坛上抱怨最多的东西从“一个英雄秒人太快”变成了“一个英雄太难杀”,说明整体的伤害和防御数值在向合理区间靠拢。永远不会有完美平衡——重要的是让大多数英雄都有上场价值。
项目会。